Подробный гайд по Арене в Hearthstone. Hearthstone: секреты построения колод на арене Создание колоды в hearthstone арена

Приветствуем читателей сайт! Если вам надоело играть Ранкед , фаниться в Казуале , заглядывать в Вольный , то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone? »

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

  • Ремувалы (такие как Опытный охотник , Огненный шар)
  • АоЕ/сильные карты, способные перевернуть игру (Swing cards) (Разрушительные стихии , Волна огня , Ментальный техник)
  • Добор карт (Глава культа , Священное бдение)
  • Лечение (Служитель земли , Древний исцелятор)
  • Легендарные карты (Врагорез-4000 , Рагнарос)

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня , два Превращения , две Ледяные стрелы и Огненный шар , то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев . Или например колоды на мурлоках.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда , Жонглеров кинжалами , Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури . Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица .

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4 .

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам . Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай ).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria

Выбирая карты для Арены, многие привыкли руководствоваться рейтинговыми таблицами известных игроков. К примеру, очень популярен рейтинг карт Трампа . После выхода Наксрамаса я стал частенько замечать многочисленные просьбы к различным игрокам и ресурсам высказать своё мнение по поводу новых карт. Но дело с этим почему-то затянулось, и те, кто привык ориентироваться на чужие оценки, оказались в ступоре, фактически «боялись» карт из дополнения и игнорировали их на Арене. Вроде как лучше брать проверенные карты, чем рисковать с чем-то неопробованным.

Теперь же вышли «Гоблин и гномы » - более 120 новых карт. И опять сомнения и муки выбора!

На мой взгляд, лучше самостоятельно разобраться, почему те или иные карты считаются сильными, и тогда особых проблем с этим не возникнет. Вы сможете адекватно оценить любую незнакомую карту, собрать сильную колоду и со своим огромным преимуществом набрать 12 заветных побед.

1. Тип колоды - медленная или аггро

Для начала по первым пикам (так называется выбор карты из трех предложенных ) нужно определиться, какую колоду вы хотите получить в итоге - медленную или агрессивную. Лучше придерживаться одной идеи на протяжении всех пиков, чтобы не вышла сборная солянка.

Надо сказать, что всевозможные рейтинги карт предполагают, что вы собираете колоду, с которой при помощи сильных существ нарастите преимущество на столе, убьёте всех существ противника и тогда уже начнёте зверски избивать самого героя. На Арене это действительно более чем разумно.

Про аггро на Арене информации даётся мало, поэтому остановлюсь на этом подробнее. Сразу скажу, что и собирать, и играть такой колодой чуть сложнее из-за некоторой нестабильности и популярности AoE на Арене. Так что, если подобный вариант игры вам не по душе, просто переходите к следующему пункту.

Если вы, например, при игре за Мага взяли сначала Ледяную стрелу , потом Маназмея , Огненный шар , каких-нибудь Чудесных дракончиков и Сквайров Авангарда , то очевидно, что вам и дальше лучше сделать уклон в быстрый и жёсткий стиль: набирать «уронистые» заклинания и хороших дешёвых существ. Даже всеми любимая Волна огня тут будет немного лишней, хотя одну можно взять для подстраховки.

Так и в случае с другими героями. Начав собирать Ящеров Кровавой Топи , Кровавых и Огненных бесов для Чернокнижника , в дальнейшем не слишком прельщайтесь Инферналами и Боевыми големами - они вам только навредят и будут пылиться в руке. Если вы нацелились на аггро, то в идеале должны закончить бой на 7-8 ходу.

Это, конечно же, не значит, что вы обязаны игнорировать сильных существ наподобие Огра Тяжелого Кулака - они станут хорошими финишерами. Но увлекаться ими не стоит. Однако набирать 20 карт за 1 ману тоже не надо. Просто отдавайте предпочтение хорошим картам дешевле 5-6 маны, не забывая об отличных и за 6 вроде Командира Авангарда .

Два важных момента для аггро-колод Арены: существа-бафферы и добор карт. Всё это ценится и в медленных колодах, но в аггро просто жизненно необходимо. Поэтому обращайте самое пристальное внимание на Священника син’дорай , Дворфа Черного железа , Защитника Аргуса , Вожака лютых волков или на Собирателя сокровищ , Служителя боли , Гнома-изобретателя , Спринт и другие похожие карты.

Не всем классам подходят аггро-колоды на Арене. Хорошие аггро-колоды получаются у следующих классов:

Маг : благодаря Ледяной стреле , Маназмею , Огненному шару , Ученице чародея , Элементалю воды , Гоблину-взрывомагу вы сможете за малое количество маны наносить множество урона, при этом сохраняя своих существ на столе.

Разбойник : агрессивен по самой сути класса благодаря превосходным заклинаниям урона (Удар в спину , Потрошение , Смертоносный яд) и добора (Отравляющий укол , Спринт), а также Агенту ШРУ , Главарю Братства и хорошему оружию.

Чернокнижник : классовая способность позволит выставлять много дешёвых существ.

Охотник : благодаря классовой способности, Тенетник , Команде «Взять!» , Залп , Спустить собак , Псарю , Одержимому ползуну , Высокогриву саванны и хорошему оружию имеет стабильный урон и достаточное количество карт на поле. Но в целом на Арене выступает плоховато из-за большой зависимости от выпавших карт.

Можно было бы включить сюда и Воина с его «рывковыми» картами и оружием, но он слишком зависим от того, придут они ему или нет, и в целом является довольно слабым / нестабильным классом на Арене.

Как видите, я называю много конкретных карт. Я делаю это только для того, чтобы показать, что данные классы имеют большую вероятность усилить аггро-составляющую своей колоды, добавив классовые карты к нейтральным аггро-картам. Если новые выпущенные карты дадут какому-то другому классу хороший костяк для аггро, вы сможете это понять и использовать.

2. Выгодный размен

Ваша главная задача - убить существо противника так, чтобы у вас при этом осталось существо на поле, которое потом сможет либо убить ещё одно существо, либо нанести удар по герою. Именно за счёт этого складывается преимущество на столе.

Поэтому ценность на Арене имеют:

  • Существа с хорошим ударом и большим запасом жизни (Морозный йети , Огр Тяжелого Кулака , Призрачный рыцарь), которые при этом относительно дёшево стоят. Либо просто существа, которые могут нанести хороший урон и при этом выжить (Командир Авангарда).

Хороший удар - от 3 единиц, так как половина существ имеет 3 и менее единиц здоровья. Удар от 4 – вообще отлично (две трети существ имеет 4 и менее единиц здоровья). Соответственно, и 5 здоровья для существа - отличное значение. В целом достойно выглядят любые существа, у которых атака или здоровье чуть выше их стоимости (один параметр чуть выше, другой приближен к стоимости), такие как Темный сектант , Щитоносец Сен’джин .

Если существо призывает ещё одно существо, то для такой оценки можно сложить значения их атаки, но только если призванное существо имеет больше 1 единицы здоровья (существа с единицей здоровья чаще всего умирают от способности героя, не успев ничего сделать). Рыцарь Длани - замечательно, Охотница на Иглошкурых и Дракономеханик - средне.

  • Карты, которые оставляют после себя новое существо (Уборочный голем , Изрыгатель слизи , Одержимый ползун , ).
  • Оружие.
  • Дешёвые и сильные заклинания вроде Ледяной стрелы , Огненного шара , Потрошения , Размах и AoE наподобие Волны огня и Освящения . Вы убиваете одну или несколько карт противника одним заклинанием и либо тем самым сохраняете своё существо на столе, либо благодаря дешевизне заклинания можете выставить ещё одно.
  • Существа, позволяющие другим существам совершить выгодный размен (Защитник Аргуса , Священник син’дорай , Заступник Авангарда , Миротворец Алдоров , Уменьшайстер , Ремонтный супербот). Дав другому существу дополнительное здоровье или божественный щит, вы тем самым позволите ему выжить.

В понятие «выгодный размен» может входить также ситуация, когда более дешёвая карта убивает более дорогую. Например, Старый хмелевар за 4 маны убивает Неистовую гарпию , которая стоит 6. Или Раненый рубака за 3 убивает Жрицу Элуны за 6. Ведь к трём и четырём маны можно выставить ещё одно существо, то есть получить преимущество на столе. Соответственно, те карты, которые имеют параметры ниже своей стоимости (у Гарпии всего 5 здоровья, а у Жрицы вовсе 4) - чаще всего плохой выбор.

3. Проснись и в бой!

Никто не любит, когда нарушают его планы. Вы намеревались убить надоедливого Жонглера кинжалами , но тут противник выставил провокатора, и всё пошло наперекосяк… Знакомо многим, но если бы под рукой всегда были карты, которые действуют сразу после выкладывания на стол, не было бы уже этого проклятого Жонглера .

Итак, какие же карты позволят мгновенно реагировать на ситуацию, успешно отражать натиск врага и диктовать свои правила?

  • Заклинания прямого уничтожения или превращения.
  • Оружие - прекраснейшая вещь. Позволяет сразу же убить существо. Сохраняет ваше существо, так как ему не придётся идти в размен. Действует как минимум ещё один ход (если у противника нет Кислотного слизнюка), то есть равноценно тому, будто бы вы выставили сразу двух существ. Но перебарщивать с оружием не стоит.
  • Заклинания, наносящие хороший урон и при этом имеющие адекватную стоимость. Адекватная стоимость, как правило, ниже наносимого урона, как у Ледяной стрелы , Огненного шара , Потрошения , Размах и т. п. Пример не очень хорошей стоимости - Укус или Выброс лавы (фактически обойдётся в 5 маны).
  • Существа с Рывком . Это не значит, что стоит сразу набирать тысячу Воинов Синежабрых и Всадников на волке . Они выступают аналогом заклинаний с не слишком выгодной стоимостью - 2 урона за 2 маны и 3 урона за 3 маны. Только ещё хуже, так как не игнорируют провокацию. Однако в целом карты неплохие и порой могут выручить. Одно из лучших существ с Рывком - Командир Авангарда , так как не только наносит свой урон, но ещё и остаётся стоять на поле с гордым видом.
4. Следите за мана-кривой

Есть карты, которые я называю «отсрочка»: Ледяная преграда и Ледяная глыба ,

9. Не рассчитывайте на комбо

Тут даже пояснять ничего не нужно - составляющие комбо может быть придут, а может быть и нет. Скорее всего, нет. Наш мир несправедлив. К примеру, к Ледяному копью вы можете не получить ни одной «морозящей» карты. Яростная толпа мурлоков вам тоже не светит. Совсем не обязательно, что у вас будет механизм для Мастера шестеренок . Настройтесь на это.

10. Единичка здоровья - на кол

Существа с запасом жизни 1 и без какой-либо защиты (вроде божественного щита или маскировки) плохи тем, что их можно уничтожить даже без использования карт - способностью многих героев. и т. д.

11. Карты, которые дают противнику преимущество

Яркий пример - Близость к природе . Уничтожить существо всего за 1 ману. Ох, как хочется, но нет. Поверьте, вам совсем не нужно, чтобы у соперника стало на 2 карты больше, чем у вас. Он сможет выставить двух существ вместо убитого, с которыми вы уже так легко не справитесь.

Другой пример - Чародейский голем . Дополнительный кристалл маны позволит противнику выставлять более сильных существ, у которых, как правило, больше здоровья, делать выгодные размены и всячески доминировать. Конечно, если сыграть голема на 9 или 10 ходу, либо для того, чтобы нанести финальный удар по герою, негативного эффекта не будет. Но если карта придёт к вам в начале боя, она будет занимать место в руке до этого самого 9-10 хода, а ведь вместо неё могло прийти что-нибудь более полезное.

Напоследок, желаю вам удачи. На Арене без этого никак =)

22 631   

Придется потратить немного времени и узнать важные сведения по теме. Для начала нужно скачать Дек Трекер - незаменимую программу для Харстоун. Она нужна для контроля вашей колоды. Потом как только вы немного разберетесь в ее интерфейсе, наступит время когда столкнетесь с понятием Арена хелпер Hearthstone . Вот уже где проходят самые яркие игры (по собственному опыту могу сказать, здесь и впрямь круто).

Одна самая главная и заметная особенность этой арены равносильна одному совету мудрого и опытного игрока. Вы сможете не только увидеть, как нужно играть профессионально, но и сами через короткое время покажите такие, а может и намного лучше результаты. Да и с выбором карт в колоды больше не будет такой проблемы.

Arena Helper Hearthstone

Опытные игроки сразу скажут, что скачать Дек Трекер можно только на официальном сайте https://github.com/. Но мы все же потратили буквально пару минут нашего времени и залили нужный архив к нам на страничку. Дабы вы не парились, не искали и не делали много других вещей. В предыдущем материале уже есть эта ссылка. Но для большего комфорта мы и в этой статье внизу оставим нужный архив.

Но да ладно, со всем этим вы быстро сами разберетесь. Скачаете, откроете (устанавливать не придется) и сразу же приступите к использованию этой программы.

Но все же ждут самого главного вопроса - а это Arena Helper Hearthstone , которая позволяет открыть для себя игру без границ.

Рассказывать об этом параметре можно очень много и долго. Но мы специально оставим все самое интересное для вас.

Единственное - организационные вопросы. Арена Хелпер будет как бы в форме окошечка. Где вы сначала будете выбирать нужного героя. А потом еще делать много полезных вещей.


Hearthstone - уникальная компьютерная коллекционная карточная игра, создана по мотивам вселенной Warcraft , разработчиками которой является компания Blizzard, а формат распространения по модели f2p. В игре существует 9 уникальных по себе классов, со своей классовой способностью, огромное количество различных карт из которых составляются различных колоды. Играя в вольном режиме или рейтинговой вы используете свой набор карт, которые у вас имеются, при игре же на Арене, которая является еще одним режимом игры, вы собираете карты из случайно вам выданных, что вносит какой-то баланс при игре в этот режим. Опытные игроки при собрание карт в свою колоду на арене не испытывают проблем, а вот новички набирают различные карты, которые на арене являются очень слабыми и неактуальными, поэтому сегодня я научу вас составлять свою колоду на арене.

Итак, как же собирать карты на арене:
1) Выбираем нужного нам героя, лучше всего выбирать именно тот класс, который не нуждается в абсолютной синергии своих юнитов, к примеру охотник будет плохим классом на арене, а паладин или маг довольно таки не плохим.
2) После выбора героя нам предстоит собрать 30 карт в свою колоду. Основной принцип это выбрать карту, которая сильнее двух остальных по своим характеристикам и особенностям. В этом нам поможет рейтинг игровых карт на арене. Сайтов с рейтингом существует множество, но рассмотрим мы самый удобный из них.
Итак, как же это работает. К примеру, мы играем за друида и нам выпадает карты: Знак дикой природы, Дикий рев и Эльфийская лучница.


3) Мы переходим на сайт и выбираем наш класс, то есть друида.


4) Далее по алфавиту вбиваем 3 карты, которые нам выпали, получится так:


5) Теперь с помощью ЛКМ выбираем карту, у которой больше всего очков, в нашем случаи это Знак дикой природы.


6) Она попадает нам в деку, теперь мы можем повторять процесс далее. Особенность сервиса в том, что вторую и следующие карты он будет оценивать не только по характеристикам но и по синергии, о чем он вас сообщит и выделит карту зеленым цветом.


7) После того, как вы собрали свою колоду вы можете оценить её посмотрев внизу на её характеристики. В принципе, с помощью этого сервиса мы собрали неплохую колоду с хорошим рейтингом, приличной синергией и независимостью от расы существ, что есть довольно таки хорошо для арены.


8) Вот в принципе и все, с помощью этого способа можно легко собрать хорошую колоду на арену и сделать 12 побед, что бы получить заветные призы и легендарки. Желаю всем удачи в покорении этой карточной игры!

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена - один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене - это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед ) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только "Волна огня" в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает "Зловещий кузнец" за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались "Сквайр авангарда" и "Служитель боли". Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как "Учительница магии". Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать "Древнего дозорного", "нерубское яйцо", "берсерка Гурабаши", существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! :)

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. :)