Прелесть и опасность компьютерных игр. История компьютерных игр История развития компьютерных игр

Компьютерные игры в качестве новой промышленной отрасли возникли в 1972 году, но первые игры на ПК возникли намного раньше. На сегодняшний день мир игры сумел покорить весь мир, и в скором времени станет самым прибыльным бизнесом, если этого уже не случилось. Все началось с того, что группа единомышленников, состоявшая из инженеров, решила бросить свою работу ради одной мечты. Их предводитель Нолан Бушнел, которому тогда исполнилось 28 лет, решает параллельно открыть свое дело. Первоначальный его капитал составлял на то время 500 долларов. Компании он дает название «Атари». Нолан первым делом нанял разработчика, которым стал Эл Элкорн, и предложил ему 1000 долларов в месяц и часть компании. Эл принял предложение. Пробным проектом компании, которая состояла из трех человек, стала игра «Pong». Поначалу эта игра была обычным игровым автоматом, но она буквально за считанные месяцы сумела покорить США. Недолго думая компаньоны решают преобразовать ее в домашнюю игру, и это становится очередным их успехом.

tramadol online no prescription

Суть игры очень простая и на сегодняшний день не интересна - две палочки с разных сторон экрана должны отбить квадратик (мячик). Через четыре года Нолан решает продать компанию Atari за 26 млн. долларов. В это же время к разработке уже популярных игровых игр подключаются Стив Джобс и Стив Возняк, которые завоевывают популярность благодаря игре Arcanoid. Поскольку приобрести ПК в те годы мог не каждый, выход был только один – игровые приставки с большой мощностью.

Но на самом деле первой компьютерной игрой была не «Pong». Первые игры на ПК появились приблизительно в 1952 году. Дуглас, будучи студентом Кембриджа, создал первую в мире игру. Она была запрограммирована на EDSAC компьютере. А вот приблизительно в 1958 году была создана первая видео - игра Уильяма Хиджинбасама под названием «Теннис для двоих». В 1962 году Стивом Расселлом была создана игра «SpaceWar». Тогда она была доступна только для некоторых программистов. Ее суть – два небольших космических корабля сбивали друг друга. Именно ее считают первой, поскольку предназначалась она именно для игры на ПК. При ее создании использовался компьютер универсальной ЭВМ. Через пять лет Ральф Баер написал игру «Преследование» - первую видео - игру, в которую можно было поиграть на телевизоре. В 1971 году Бушнелл и Дабней создают первую игру - лабиринт, галерею «Космос», которая базировалась на «Spacewar». А вот следующей созданной игрой и стала «Pong» о которой говорилось вначале.

valium for sale

Обычные британские подростки, которым родители запрещали покупать приставки, решили создать свою игру для ПК. Для учёбы родители приобрели для мальчишек компьютеры, ведь вначале 80-х появилась линейка относительно дешевых ПК .

Близнецы Оливеры, которым тогда исполнилось по 12 лет, решили создать игру, которая будет отличаться от классических аркад. Важным моментом стало и то, что игру на ПК никто не ограничивал по времени, в отличие от автоматов, где игра длилась несколько минут. Так Оливеры начали программировать поначалу свои компьютеры и в 1982 году (в 13 лет) вышла их первая игра «Road Runner».

ambien for sale

Текст этой программы напечатали в одном из журналов, а каждый его читатель мог начать игру в своем ПК. Это для близнецов означало одно – они герои. Суть игры – машинка, двигающаяся вниз по экрану по виляющей трассе, должна была преодолевать препятствия, выделенные одним цветом. За эту игру от издателей журнала парни получили свой первый заработок, пусть на то время он и был символическим.

А вот со второй игрой близнецы поступили иначе – они приняли участие в детской телепередаче. Им удалось выиграть первое место, а с ним и денежное вознаграждение. Все это подбивало к тому, что простое увлечение начало перерастать в дело всей жизни. Очень много игр было написано прямо в комнате братьев. Иногда мальчики творили по ночам, ведь школу никто не отменял. Игры близнецов распространялись по всей стране и продавались в самых крупных магазинах.

valium for sale

После окончания школы уровень оплаты работы близнецов был по-прежнему мал. Именно в это время мальчики знакомятся с братьями Дарлинг. Братья Дарлинг – такие же молодые парни, которые пишут игры за весьма символическую цену, но которым это уже не по душе. В результате Дарлинг открывают свое предприятие и начинают продавать игры, отсылая их по почте. Игры переписывались на кассеты, печатались обложки, а результат – миллион проданных игровых кассет. А вот в 1986 году мальчики основали компанию «Code Masters». Первая их ярмарка принесла встречу с близнецами Оливер, которые показали единомышленникам все свои написанные игры. Когда Дарлинги ответили: «Такая игра принесет вам 10000 фунтов», радости близнецов не было предела. В результате через месяц бессонных ночей появилась игра «Супер Робин Гуд». Было продано 100 000 кассет, а размер заработка составил 10 000 фунтов. Это дало братьям огромный толчок для написания новых игр. Некоторые из них были написаны для «Code Masters», и по праву данный союз истории игр для ПК называют одним из самых успешных. Близнецами было создано около половины всех игр «Code Masters».

Восток - дело тонкое

Но не только британские подростки были создателями игр для ПК. Параллельно на востоке игровая промышленность также развивалась. Ее эпоха в Японии началась с Донки Конг, Марио и Зельда. Их отцом стал гений 80-х годов Shigeru Miyamoto, работающий на компанию «Нинтендо».

buy ambien without prescription

В один прекрасный день Miyamoto понял силу игры – она может пробудить в человеке разные чувства. Поэтому все свои воспоминания из детства он заложил в свои игры. Изначально Miyamoto работал в компании в качестве художника и даже не подозревал, что когда-то будет рисовать игры на ПК. Он как самый настоящий творческий человек терпеть не мог компьютер.

Вся его жизнь изменилась с предложения о сотрудничестве. Из Африки поступил заказ на 2000 машин с игрой "Radar Scope", а вот США не заинтересовалась ею, поэтому попросила ее заменить на другую. Поскольку замены не нашлось, и не было ни одного свободного разработчика, эта работа досталась молодому Миямото. Его идея строилась на том, что бы создать игру наподобие фильма, где был бы сюжет. Так и появилась первая его игра "Donkey Kong". Сюжет игры – горилла, которая убегает из клетки ради похищения девушки. А вот человек с молотком в руках должен ее догнать, выворачиваясь от бочек. Все заканчивается тем, что горилла падает в яму.

buy valium no prescription

Стоит отметить, что Миямото всегда пытался оживить своих персонажей, поэтому пытался подчеркивать любые детали, например развивающиеся волосы при падении и т.д. Но технология того времени не позволяла этого сделать и автор решил просто подарить своему герою красную кепку. Так появилась игра Донки Конг, которую Миямото отправили в Сиэтл.

Американцы, просмотрев игру, пришли в восторг, но приняли решение испытать ее. Игру установили в местном баре, а через день увидели переполненный деньгами ящик. Только за первый год компания получила доход от игры в 100 000 000 долларов.

В тоже время в 1985 году на рынок США вышла новая игровая приставка «NES» (Nintendo Entertainment System) от Нинтендо. Благодаря Миямото игры перешли на новый уровень, и первым шагом стал его шедевр – «супер братьями Марио». Джамп Меном стал водопроводчик из Италии Марио. Ему подвластны чудеса силы, он может высоко прыгать, но в то же время он может утонуть или разбиться. Он жил в мире, где было полно труб с коллекторами, уступов со скалами и мультяшных чудовищ. Эта игра, как и последующие ее два продолжения, завоевали любовь детей и взрослых по - всему миру. Ну кто в то время не играл в Марио? В 1987 году «NES – самая востребованная игрушка в мире. Марио дети в Америке любили и знали больше чем героя Микки Мауса.


После этого изобретатель выпускает еще один шедевр – игру «Легенда о Зельде». Эта игра позволяла свободно бродить и исследовать целый мир. Все начинается с поля, посреди которого стоит маленький и беззащитный ребёнок. Он без оружия. Сначала игрок должен дать ему имя, затем понять, что делать дальше – а это полная свобода действия перед игроком. За пару лет было продано более 30 млн. приставок. Это вывело компанию Нинтендо на первое место по производству игр на ПК, и в подтверждение своему званию она решила выпустить игру для человека любого возраста – «Game Boy». Это приводит к тому, что в конце 80-х годов появляется тандем между Nintendo и «Тетрисом».

Развитие продолжается

Хенк Роджерс - издатель и разработчик игр Голландии занимался завозом новых игр в Японию. В 1988 год он знакомится в Лас-Вегасе с «Тетрисом». Его работа заключалась в том, что все, что он находил интересным на выставках, он привозил в Японию. Сначала он поиграл в Тетрис и ушел, но ненадолго. Через время он вернулся поиграть еще. Игра его притягивала и манила, как магнит. Игра была придумана в 1984 году москвичом Алексеем Пажитновым, который на тот момент проживал в Сиэтле. Алексей занимался программами для распознавания голоса и разработкой искусственного интеллекта, поэтому тетрис был придуман изначально как определённое испытание для новых компьютеров. Увлечениями Алеши были головоломки и математические развлечения. В основу "тетриса" легла головоломка из древнего Рима «Пентамино», которая состоит из 12-и фигур разной формы, состоящих из 5-ти квадратов. Но в упрощённом варианте 4 квадрата, откуда и название – тетрис (четыре по-гречески). Но гениальность заключалась в том, что игра была на время, заполненные линии исчезали, поэтому в игру можно было играть просто бесконечно. Усложняла процесс только скорость падения фигурок, которые в течение игры все быстрее и быстрее падали. Игрок не успевал быстро думать, начинал сбиваться и проигрывать. После знакомства с игрой Хенка Роджерса, про тетрис узнает Роберт Стейн, работающий импортером программного обеспечения из Венгрии. Стейн посещает Москву и знакомится Алексеем. Они договариваются о лицензии на выпуск игры, а Пажитнов дарит Стейну тетрис. Но партнерами они не стали. После знакомства Пажитнова и Хенка права на игру достаются Роджерсу. В результате Тетрис становится любимой игрой, а Хенк Роджерс выпускает ее для игровой приставки Nintendo. Это дало возможность выпустить более 32 млн. Гемм боев с тетрисом. Пажитнов, конечно же, ничего не заработал на игре, ведь на то время он был советским гражданином, но все же он иммигрировал в США. В 1996 году истек срок соглашения между Nintendo и Пажитновым, что дало право получить ему авторские права. Сегодня Алексей с Хенком занимаются продажей тетриса на новом поколении машин.

Немного истории

Первые игры на ПК были простыми, с 1987 года мир компьютерных игр только начинал свое развитие:

  • 1987г – Battle Tech: The Crescent Hawk"s Inception, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988г - Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989г - Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990г - Railroad Tycoon, Sim City, King"s Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Monkey Island, Ironman"s Super Offroad.
  • 1991г – Civilization, Elite, Floor 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
  • 1992г - Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in the Dark.
  • 1993г - Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994г - Theme Park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995г - Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996г – Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997г - Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier"s Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Самые интересные идеи в области развития компьютерных игр появились до 1993 года. Каждый год появлялось что-то новое, неповторимое и захватывающее. 1993 год стал началом клонирования и дублирования предыдущих игр. Главной игрой 1994 года стала «UFO», поскольку сумела объединить в себе все лучшее из предыдущих игр, а за основу была взята игра двухлетней давности «Laser Squad».

Без оригинальных и самобытных идей существование любого вида искусства ставиться под большой вопрос. На сегодняшний день тысячи игр для ПК выходят на рынок ежегодно, но шедеврами, которые бы обрадовали нас своей самобытностью, нас не балуют.

Онлайн-игры - очень распространённый способ проведения свободного времени. Их популярность резко возросла с появлением высокоскоростного интернета и современных графических технологий, позволяющих добиться поражающих ум красот (хоть, и очень редко используемых, ввиду устарелых и ограниченных ресурсов большинства пользователей).

Первая сетевая стрелялка

Первая сетевая стрелялка была разработана Джоном Далеске в 1973 году под первую систему для электронного обучения «PLATO», и получила довольно многозначащее название – «Empire» . Всего в игре было четыре рассы, а основной задачей, стоящей перед каждым игроком, было завоевание галактики, состоящей из 25 планет. И, конечно же, сделать это было возможно только победив всех своих соперников.

Это была простенький с виду, но довольно сложная стратегия в стиле шутера с поддержкой до восьми участников максимум. Говоря о сложности, я подразумиваю не мудреные возможности в игре, а сложность в управлении: все комманды вводились игроками с помощью клавиатуры (и это при том что это шутер!), направления выстрела задавалось в градусах, и если вы думаете что все происходило медленно – вы глубоко заблуждаетесь: в схватках опытный игрок осуществлял 20 нажатий в секунду, и только по тому, что система PLATO не могла обработать более.

Однако, Empire не была полноценной онлайн-игрой, в современном понятии этого слова, ведь в те, не такие уж и далекие, но бесконечно отдаленные от нас, времена и интернета еще не было.

Первая онлайн-игра

Поскольку в то время интернет представлял собой большую локальную сеть, существующую в основном только на стратегически важных объектах и в институтах, которые занимались его развитием сети для этих самых объектов, не удивительно что первым сетевым играм мы обязаны американским студентам.

В 1975 году Вилл Кроутер создает первую текстовую игру, построенной по правилам самой первой и популярной вселенной Dungeons & Dragons (которая жива и в современных проектах, последним из которых является ).

Вдохновленные этим студенты Массачусетский технологический института в 1977 создают свою версию этой игры, и дают её название «Zork», которое при переносе на FORTRAN было изменено на «Dungeon».

В 1979 европейские студенты Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу создают многопользовательскую версию этой игры и дают её название Multi-User Dungeon, создают первую в мире онлайн игру в жанре многопользовательский мир (MUD). Этот жанр по праву можно считать прародительницей MMORPG, поскольку это MMORPG, но только в текстовом виде. При переносе на FORTRAN получила название «Dungeon».

В 1980 году двумя однокурсниками, Джоном Тейлором и Келтоном Флинном, была разработана «Dungeons of Kesmai». Это была аналогичная игра, но с большим будущим. Одновременно в неё могло играть до шести человек.

В 1985 , когда уже появился первый PC и разработан протокол TCP\IP, Джон и Келтон решают пойти дальше, и основав собственную компанию, выпустили расширенную коммерческую версию под названием «Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai», тем самым породив новую эру мировой индустрии и заработав себе титул создателей первой в мире коммерческой онлайн-игры.

Но, технологии не стояли на месте, как и конкуренты новоиспеченной компании, и в том же году у Island of Kesmai появился серьезный конкурент от «Lucasfilm Games» – онлайн-игра «Habitat» с полноценной графикой и удобным графическим интерфейсом.

В 1988 году была создана «Club Caribe» – первая в мире игра с абонентской платой, которая составляла 12$ в час (а вы жалуетесь что нужно платить ), и при этом мало чем отличалась от «Habitat».

В этом же году был разработан протокол современных интернет чатов, что в дальнейшем, конечно же, существенно повлияло и на индустрию онлайн игр.

В 1990-х годах с появлением современного интернета - WWW – стали стремительно развиваться и онлайн игры. Теперь, когда появились браузер и графический интерфейс операционных систем, пользоваться интернетом смог каждый – тысячи людей присоединялись к сообществам геймеров, а десятки новых игровых проектов, выходящих на рынок ежемесячно, начали за них борьбу… и этот процесс идёт и по сей день.

В 1991 появляется первая графическая ролевая онлайн-игра – «Neverwinter Nights». Экран игры разделен на две части: текстовую и графическую.

В 1998 появилась первая онлайн игра с 3-D графикой под названием «Everquest». После чего начался настоящий бум 3-D MMORPG.

Много воды утекло с тех пор, и все это время технологии совершенствовались, что в конечном итоге привели к расколу игровой индустрию на два сегмента: классические клиентский и новые браузерный, при этом это уже не те онлайн-игры, благодаря которым, в свое время слово «браузерный» стало ругательным. Убедитесь в этом сами, опробовав бесплатные игры онлайн на сайте flash-игр igrogid.com, где вы без труда найдете что-то подходящее вам.

Давлетшина Г.Р.

В настоящее время компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. В связи с важностью данной темы автор настоящей работы постаралась проанализировать и выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр, влияние их на человека, о положительных и отрицательных сторонах этого влияния.

Скачать:

Предварительный просмотр:

МКУ «УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА

ЧИСТОПОЛЬСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА

РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН»

МБОУ «Староромашкинская средняя общеобразовательная школа »

Прелесть и опасность компьютерных игр

Секция «Информационные технологии»

Работу выполнила:

Ученица 8 класса

Давлетшина Гульназ Рафиковна

Научный руководитель:

Давлетшин Р.Р.,

Учитель информатики

МБОУ «Староромашкинская СОШ »

г. Чистополь

2014г.

Введение

«Компьютерные игры все более осознаются как явление культуры, достойное серьезного изучения и осознания присущей ему эстетики»

А.И. Липков

Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. Куда бы и по каким делам мы не шли и не ехали, обязательно наткнемся на магазин, торгующий десятками и сотнями наименований компьютерных игр, а на телевидении идут специальные передачи, посвященные компьютерным играм. Существуют целые каналы, круглосуточно рассказывающие о компьютерных играх. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за всю жизнь не попадал под их влияние. Нужно отдать должное играм. Если бы не они, персональный компьютер никогда не стал бы таким, каким он является сегодня. Развитие компьютерной индустрии постоянно подстегивают производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.

Пришло время всерьез задуматься о феномене компьютерных игр. Поэтому я поставила перед собой цель: выяснить, почему компьютерные игры популярны среди учащихся моей школы.

Для достижения этой цели я поставила перед собой следующие задачи :

  1. прочитать и проанализировать литературу по данной теме, выяснить, какие бывают компьютерные игры, что в них общего и чем они отличаются друг от друга;
  2. выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр;
  3. провести анкетирование учащихся разного возраста с целью выяснить, чем их привлекают компьютерные игры и есть ли у них зависимость от компьютерных игр.

Результаты работы с литературой и результаты исследования представлены в работе.

Основная часть

Краткая история появления компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею. Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра «Space War» («Космическая война»), где впервые уже «сражается» не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок». К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.

Особенности компьютерных игр

Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры: ролевые игры, стрелялки, приключения, логические игры, аркадные игры, стратегии, игры гонки, симуляторы, развивающие игры, драки, спортивные игры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой. Описание всех видов игр в Приложении №1.

Уровень в компьютерных играх

Другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, фаза, доска, акт ландшафт. Термин «уровень» пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья - сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу. С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить Super Mario World. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля.

Компьютерные ролевые игры обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого, уровни в таких играх представляются числами, которые обозначают общее мастерство и опыт персонажа. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику. Секретный уровень - это уровень видеоигры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта.

Опыт в компьютерных играх

О́пыт в компьютерных играх - условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде).

Следует различать очки опыта и игровые очки Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий). По накоплении определенного количества опыта, игрок получает уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и давать ему дополнительные уникальные способности. Кроме того, от уровня опыта может зависеть количество врагов и их уровень.

Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит-поинты, HP) - очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило, в начале игры подразделение (юнит) или персонаж имеет максимальное число очков жизни, которое затем может уменьшаться или увеличиваться (но обычно не может превысить максимальное, имеющееся изначально, значение). Очки здоровья отнимаются, когда объекту наносят повреждения (чем более сильные повреждения нанесены, тем сильнее они уменьшаются). Персонаж, как правило, получает повреждения, когда по нему наносят удар. Когда очки здоровья достигают нуля, персонаж, как правило, умирает. В некоторых играх персонаж теряет сознание по достижении HP и после этого его здоровье начинает медленно отниматься, пока не достигнет критической минусовой отметки, когда персонаж умрёт, или пока кто-то не восстановит его здоровье.

Очки жизни используются в самых разных жанрах компьютерных игр, таких как ролевые игры, 3D-шутеры, стратегические игры и даже некоторые симуляторы. Без этого понятия обходятся чистые квесты.

Влияние игр на человека

Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.

Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.

Обучающие компьютерные игры нужны не только для школьников: армии их уже используют для подготовки солдат, корпорации – для повышения квалификации сотрудников. Игра становится эффективным, необходимым разным сферам практики – инструментом, дающим комплекс знаний, тренирующим навыки, формирующим профессиональную и человеческую культуру.

От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.

Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.

Пребывание в виртуальном пространстве, когда абсолютная захваченность сознания и полная включенность в события лишает человека собственного волеизъявления, чревато своими непредсказуемыми исходами: вернувшись в обычную реальность, он вдруг осознает, что делал что-то не то и не так. К подростковому периоду у человека сформировано ориентирование в различных реальностях – константной и виртуальной. Поэтому у подростка и тем более взрослого человека гораздо более развита способность волевого управления своим поведением, чем у дошкольника или младшего школьника. Тем не менее, каждый раз, возвращаясь из виртуального пространства, человек осознает, что его тамошние победы не имеют никакой ценности в действительности. В результате растёт напряжение, связанное с неудовлетворенностью, самооценка падает, появляется неверие в возможность реальных свершений. Легкость виртуальных побед становится еще соблазнительнее, но теперь для получения иллюзии удовлетворения необходимы большие достижения: игра на более сложном уровне, новая миссия повышенной трудности и.т.п. образуется порочный круг эффекта затягивания в такую игровую деятельность. Это один из механизмов формирования зависимого поведения.

Еще один механизм затягивания, описываемый психологом С.А Клименко, когда происходит сохранение актуальности образов, порождаемых игрой даже после ее прекращения.

Склонная к зависимости личность достаточно быстро осваивается в виртуальном мире. Человек оказывается в ловушке: ему требуется постоянно уходить от действительности.

Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение , а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни , вредного излучения и ухудшением зрения. Но ведь насколько богат этот мир! Куда интересней, чем наша серенькая, ничем не приметная реальность.

Психологи выделяют несколько уровней зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", то есть находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностносмысловой сфере личности. Часть людей очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Практическая часть

Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.

В анкетировании принимали участие ученики 3-5 классов – 17 человек, 6-8 классов - 17 человек 9-11 классов – 18 человек.

Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:

  1. 1-2 часов
  2. 2-3 часов
  3. > 3 часов
  1. Сколько времени ты играешь в компьютерные игры?
  1. Не играю
  2. -2 часов
  3. 2-3 часов
  4. > 3 часов
  5. Всё время

В какие игры ты играешь?

ролевые игры,

Стрелялки,

приключения,

логические игры,

аркадные игры,

стратегии,

игры гонки,

симуляторы,

развивающие игры,

драки,

спортивные игры

По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.

  1. Как долго ты обычно сидишь за компьютером?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся сидят за компьютером не меньше часа, а старшеклассники наоборот проводят за компьютером больше 3 часов в день. Это можно объяснить тем, что за третьеклассниками со стороны родителей ведётся больший контроль, тогда как старшеклассники предоставлены сами себе.

  1. Какую часть из этого времени ты играешь в компьютерные игры?

Диаграмма показывает, что меньшая часть учеников 3-5 классов не играет в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что за малышами следят родители, а у старшеклассников появилась альтернатива – социальные сети, наиболее популярными из которых являются сетевые сообщества Vkontakte.ru и odnoklassniki.ru. Среди учащихся 6-8 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр.

  1. Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?

Из диаграммы видно, что в большенстве играют в компьютерные игры братья, сестры, из родителей - папы, а мамы практически не играют. Это можно объяснить тем, что тематика игр расчитана в основном на детей, причём мальчиков. В 9-11 кл. наибольшее количество баллов набирает показатель «Никто». Связано это с тем, что сами ученики занимают большее время в работе с компьютером.

  1. В какие игры ты играешь?

Большей популярностью в пользуются стрелялки, игры - гонки, приключения. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость от возникает при игре в гонки и стрелялки. Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен,то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают,что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.

  1. Легко ли ты заканчиваешь игру?

На данной диаграмме видно, что легче заканчивают игру ученики 9-11 кл., так как у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у детей более младшего возраста. Тем не менее, 50% опрошеных говорят о том, что им сложно закончить игру. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.

  1. Почему ты любишь играть в компьютерные игры?

Большая часть учеников играет в компьютерные игры, так как им нравится. Но есть и такие, кто играет,потому что нечем заняться. Есть ученики, которые считают,что играя в компьютерные игры, они отдыхают, но на самом деле это не так. Да, человек отвлекается от жизненых проблем, но он получает большую нагрузку на глаза, позвоночник, нервную систему при неудачах в игре и совершении насилия. 4 ученика ответили, что играют в компьютерные игры, так как их затягивает. Это можно считать признаком начинающейся зависимости.

  1. Какие возможности игры ты хотел бы использовать в жизни?

При ответе на данный вопрос, все высказывали разные мнения, но тем не менее можно сделать вывод о том, что ученикам младьшего возраста хочется обладать возможностями, недостижимыми в жизни (летать, применять волшебство, мгновенно перемещаться). Старшеклассники же хотят сохраняться, обладать логическими навыками, возможностью обучаться. Среднее звено хотели бы обладать профессиональными навыками. Кроме того, все хотят проживать много жизней. Всё это можно объяснить тем, что ребята бояться ошибаться. В жизни ошибки приводят к плохим оценкам, ругательствам, наказаниям – поэтому у человека формируется страх совершения ошибки. В компьютерной игре,совершив ошибку,ты можешь повторить действие, избежав её. Это безусловно делает игры ещё популярнее.

  1. Знаешь ли ты о существовании зависимости от компьютерных игр?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся знает о существовании зависимости от компьютерных игр, но как правило, все они считают,что у них этой зависимости нет.

По результатам моего исследования были подготовленны выступления на родительские собрания в классах, где проходило исследование. На собраниях также раздавались буклеты для родителей о том, как диагносцировать начинающуюся зависимость и предотвратить её развитие.

Выводы :

Наибольшей популярностью пользуются компьютерные игры среди учеников 3-7 классов. Причём очень часто в компьютерные игры играют и семьи учащихся. Большая часть опрошеных играет в стрелялки, игры - гонки.

Я планирую продолжать исследование. В дальнейшем я буду исследовать более подробно те особенности и возможности игры, которые привлекательны для учащихся и составлять задания для учащихся с их ипользованием. К своей работе я привлеку учителей моей школы.

Список литературы

  1. Леонтьев В.П. Развлечения в Интернете. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: издательство ЛКИ, 2008
  2. Куртышева М.А. Как сохранить психологическое здоровье детей. - СПб.: ЗАО «Издательский дом «Питер», 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Приложение 1

    Опасные компьютерные игры

    Что делать…. Советы заботливым родителям

    • Ваш ребёнок выглядит утомленным
    • Ваш ребёнок стал раздражительным
    • Вашего ребёнка мучает бессонница
    • Ребёнка невозможно оторвать от компьютера
    • Ребёнок называет себя вымышленным именем
    • Ребёнок отказывается от общения со сверстниками, друзьями
    • Ребёнок рассказывает о необычных страхах

    Вам стоит задуматься, если ...

    • Показывайте личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом.
    • Ограничьте время работы с компьютером, объяснив, что компьютер неправо, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Используйте компьютер как элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения.
    • Объясните ребёнку,что игры- это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения. Предложите другие возможности времяпрепровождения (прогулку, встречу с друзьями).
    • Обсуждайте игры вместе с ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к компьютерным играм
    • В случаях, если вы самостоятельно не можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам.

В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.

Можно сказать, что компьютерные игры появились случайно. Произошло это в 1958 г. в Брукхэвенской Национальной Лаборатории (США), когда ее сотрудник - Вильям Хигинботам - представил первый в истории электронный пинг-понг посетителям этой известной научной организации. Позднее он признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает в будущем его незатейливое новшество. Несколько позднее - в 1961 г. - программисты знаменитого Массачусетского Технологического Института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно) создали еще одну игру. Она называлась "Звездные войны" и разрабатывалась как способ компьютерного моделирования военных действий. В разные версии этой игры и сегодня можно поиграть в некоторых моделях сотовых телефонов.

В 70-х гг. электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую он назвал Атари (Atari). Уже в 1972 г. его знаменитый "Понг" ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока или игрок и компьютер могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле.

Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В результате, еще до появления персональных компьютеров (!) электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда, пока только в США, Японии и Европе. Так что не зря этот вид игр называли и называют "электронные игры" или "видеоигры", поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов. Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х гг., когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый - бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.